Par sa construction même des images, le jeu emprunte déjà à l'art. Il se sert d'un moyen ainsi que de codes connus et assimilés depuis longtemps par le public. Le pixel, mot issu de la contraction de l'anglais picture element, peut-être défini comme « le plus petit élément de teinte homogène d'une image enregistrée ».2 C'est en assemblant ces points que des images peuvent être formées. Bien que cette unité soit récente, elle renvoie à une pratique ancienne et plusieurs fois reprise en art. Des mosaïques aux oeuvres pointillistes, il s'agit d'un même rapport au fragment, présent aussi sur le support électronique, bien que ce dernier implique en plus une géométrisation. Ce même aspect de géométrisation sera souligné dans le pixel art, bien loin de la haute définition et autre 3D stéréoscopique.
L'emprunt à l'art : la légitimation
Avant d'en arriver au pixel art, le jeu vidéo a connu bien des avancées en matière de techniques et de technologies. Des supports de jeux de plus en plus puissants ont pu se développer, offrant aux joueurs des graphismes toujours plus réalistes et complexes, plus proches des divertissements et de l'imagerie classique. Cette esthétique du photoréalisme, c'est-à-dire avec un graphisme le plus proche possible de la réalité, nécessite la conjonction de plusieurs éléments selon les capacités techniques de l'époque, bien entendu. Néanmoins, si l'esthétique est photoréaliste, voire hyperréaliste, cela n'exclut en rien des éléments surnaturels tels des squelettes marchant ou l'utilisation de pouvoirs magiques, pourvu qu'ils correspondent à cette exigence de vraisemblance. Parmi les jeux de cet ordre graphique plutôt majoritaire, on peut citer le récent Call of duty : Modern Warfare 2. Ce mimétisme vis-à-vis du réel participe certainement au sentiment d'immersion recherché par nombre de joueurs et placé au cœur des jeux vidéo par l'interaction même qu'ils proposent.
Call of duty : Modern Warfare 2, Infinity Ward, 2009
Call of duty : Modern Warfare 2 , Infinity Ward, 2009.
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Une autre esthétique, bien différente de celle imitant le réel, est utilisée par de très nombreux jeux et ce depuis le début de leur histoire : l'esthétique du dessin, voire même du cartoon. Il n'est plus ici question de vraisemblance, mais plutôt d'exagération. Les personnages ressemblent à des caricatures, les décors sont simplifiés, les couleurs plus vives et plus marquées.
Ce style graphique se manifeste principalement dans des jeux pour enfants, rappelant les dessins animés qu'ils aiment tant. L'un des meilleurs exemples est certainement Crash Bandicoot. Néanmoins, tout jeu à l'esthétique cartoon ou dessin n'est pas forcément destiné aux plus jeunes. D'autres jeux, visant un public plus large, font le choix de l'utiliser également. C'est le cas de la série des Warcraft, dont le dernier en date World Of Warcraft compte une communauté de plus de 11,5 millions d'abonnés3 alors qu'il est déconseillé aux moins de douze ans par le système de classification européen PEGI.

Crash Bandicoot, Naughty Dog, 1996. |
World Of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004. |
Au-delà de ces deux esthétiques dominantes que sont le photoréalisme et le cartoon, d'autres sont moins répandues.
Le cel-shading notamment, modèle d'éclairage particulier, dont le succès ne fait que croître depuis ces dernières années, en est un bon exemple. Proche du cartoon, il utilise pourtant deux éléments principaux qui lui sont bien propres : des contours, réalisés soit en traits noirs épais, soit en retroussant l'enveloppe des objets, ainsi qu'un seuillage des ombres par des textures plus tranchées, passant du blanc au gris clair, puis gris foncé et enfin noir par échelons et non progressivement. Par ces procédés, le cel-shading rend un effet bande dessiné bien plus convaincant que l'esthétique cartoon, proche des coups de crayons. On comprend ainsi aisément qu'il est utilisé pour les adaptations de ce type de support comme XIII, sorti en 2003 et développé par Ubisoft. Néanmoins, d'autres studios choisissent cette esthétique pour son originalité ou pour imiter les bandes dessinées sans pour autant en être adapté, comme No More Heroes.

No More Heroes, Grasshopper Manufacture Inc, 2007
Proche du cel-shading, le style graphique du jeu Okami est - quant à lui - inspiré des estampes japonaises. En effet, si ce sont bien les techniques présentées précédemment qui sont utilisées, elles sont jointes à d'autres éléments pour en faire une esthétique propre. Ainsi, l'image comporte en permanence un certain grain, donnant l'illusion de se dérouler sur un parchemin. De plus, les couleurs et les nombreux effets d'encre rappellent ceux utilisés notamment par l'artiste Katsushika Hokusai.


