Jeux vidéo : tout un art

Enfin, tandis que la plupart des éditeurs et développeurs vont chercher leur inspiration dans d'autres œuvres graphiques comme la peinture ou la bande dessinée, certains plongent dans la soupe primitive du jeu vidéo. C'est le cas de Rez, basé sur un univers de fils de fer et de polygones, comme ceux utilisés lors du développement des modèles de jeu. À ces formes et couleurs correspondent des sons spécifiques, formant lors du jeu une symphonie visuelle, non sans rappeler l'œuvre d'un Kandinsky qui recherchait une musicalité des formes.

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Rez, United Game Artists, 2002

 

Rez, United Game Artists, 2002.

 

Transverse Line, Kandinsky, 1923

 

Darwinia part lui aussi des origines du jeu vidéo, de ces ancêtres qu'étaient Space Invaders et autres, mais les exploite de manière plus poussée. Si c'est bien une esthétique ancienne qui inspire le projet, avec des personnages formés de gros pixels verts apparents dans un univers polygonal, elle est cependant remaniée pour être plus agréable à l'oeil, notamment par des couleurs complexes. Ainsi, ce jeu d'Introversion Software, sorti en 2006, s'inspire des jeux vidéo eux-mêmes. Néanmoins, si Darwinia le fait de manière globale, des jeux comme No More Heroes utilisent aussi d'évidents pixels. Dans ce dernier cas, cela participe à la construction d'un personnage collectionneur de figurines articulées et fans de jeux vidéo.

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Darwinia, Introversion Software, 2006                                           Space Invaders, Taito, 1978

C'est peut-être là, par la réflexivité du jeu sur lui-même, qu'un tournant s'amorce dans son histoire. De jeu, de divertissement, il se fraie un chemin vers le monde de l'art où, par l'utilisation de ses caractéristiques les plus basiques telles que le pixel ou le fil de fer, il se fait mode d'expression et de composition artistiques.

 

Darwinia, Introversion Software, 2006

 

Space Invaders, Taito, 1978

 

En plus des graphismes des jeux vidéo en eux-mêmes, d'autres éléments sont inspirés de l'art graphique. C'est le cas des jaquettes et des univers créés, qui jouent également un rôle dans le processus de naturalisation du phénomène culturel qu'est le jeu vidéo.

ico

L'exemple type en est Ico, développé par Sony en 2002. Dès la jaquette, élément qui attire en premier le regard du joueur dans les rayons ou dans les catalogues de publicité, l'amateur ne peut s'empêcher de remarquer la ressemblance avec des œuvres de Giorgio De ChiricoMystère et mélancolie d'une rue, 1914 - voir une illustration ici). Cette ressemblance habitera d'ailleurs toute l'œuvre par l'univers créé empli de solitude, où un jeune garçon se bat contre des ombres dans une forteresse rendue silencieuse par l'absence de musique au profit du seul bruit du vent se perdant dans l'édifice gargantuesque.

 Ico, Sony, 2002

 

Mystère et mélancolie d'une rue, Giorgio De Chirico, 1914

 

Ico, Sony, 2002

 

Du jeu à l'art, naturellement

Après avoir cherché durant des années à s'introduire dans l'imaginaire et dans les pratiques collectives par l'utilisation, notamment, d'une imagerie légitimée, c'est au tour du jeu vidéo d'inspirer ce domaine dans lequel il a tant pioché ; preuve peut-être que ce fait culturel a tellement bien réussi à se faire passer pour naturel qu'il s'inscrit maintenant comme inspirateur d'une collectivité artistique naissante.

Ainsi, le pixel art, mouvement artistique récent et encore peu unitaire, se caractérise, comme son nom l'indique, par l'utilisation du pixel comme unité de base. De là, le pixel peut soit se concrétiser par des fresques, sculptures, peintures ou autres, loin de l'illusion de la profondeur; soit par l'utilisation de la 3D isométrique qui explore cette possibilité.

L'imposition volontaire d'une restriction telle que l'utilisation de figures monochromatiques aux contours simples pourrait brider les artistes, mais cela leur permet au contraire de canaliser leur imagination sur des œuvres nouvelles. De plus, si c'est le jeu vidéo qui a inspiré la contrainte matérielle que ces artistes se posent, les modèles sont eux aussi souvent repris de l'univers vidéo-ludique.

En ce qui concerne les réalisations imitant la 2D, l'exposition 8 bits boy de Artizarnal, qui s'est déroulée en mars 2007 dans la galerie du magasin Artoyz de Paris, en est une importante illustration. En effet, on pouvait y découvrir des dessins, peluches ou boîtes de jeu d'un certain Eight bits boy dont serait inspiré le personnage de Mario. C'est autour de cette histoire bien entendu fausse que l'artiste présente ses œuvres4.

mario

 

Pour ce qui est de l'impression de 3D que certains artistes recherchent par l'utilisation des pixels, ce qu'on appelle la 3D isométrique, le groupe Eboy en est un célèbre représentant. Ce collectif, en plus de dessins d'objets ou de statuettes, construit pixel par pixel des villes entières ou des quartiers très animés et colorés rappelant la série de jeux Sim City commencée en 1989 par Maxis. Dernièrement, ils ont d'ailleurs réalisé une publicité d'Amnesty International intitulée "La Misère est moderne"5. Une autre publicité, vidéo cette fois, pour le groupe Areva se sert du pixel art, couplé avec de la vraie 3D. Dans le domaine vidéo toujours, le clip réalisé par le studio de graphisme H5 pour le morceau de Royksopp Remind Me se servait du même procédé.

Autre événement marquant, les installations des artistes du Project Blinkenlights6 se mettent en place d'abord à Berlin le 11 septembre 2001 sur la Haus des Lehrers. Suit un an plus tard Arcade, à Paris, sur un immeuble de la Bibliothèque nationale de France. Enfin, leur dernière installation fut placée en octobre 2008 sur l'hôtel de ville de Toronto au Canada. Le principe même de ces installations est celui d'un énorme écran composé d'une multitude de loges pouvant s'éclairer et reliées à un ordinateur sur lequel est créée la séquence lumineuse. De nombreuses animations ainsi projetées font d'ailleurs référence aux jeux vidéo comme Pong ou Pac-Man.

De l'ordre de la sculpture, le Low Res Man de Thomas Broome est, dès son titre, inspiré du pixel, tout comme par le choix d'un matériau composé d'une construction de petits cubes de couleurs.7

Autre preuve de leur naturalisation progressive : les jeux vidéo marquent d'autres arts. Ainsi, on retiendra dans le domaine de la bande dessinée le très populaire « Kid Paddle » de Midam dont de nombreuses planches sont remplies par les mésaventures d'un personnage de jeu.

En ce qui concerne la mode, un t-shirt de Sehubabe par Thomas Dedry revendique l'amour pour le pixel, mais ce phénomène est bien plus global. Pour preuve, il suffit de jeter un œil aux collaborations de Gola avec Eboy, pour cette chaussure par exemple.

 

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Enfin, la musique tient une place primordiale dans les jeux vidéo depuis ses débuts. C'est ainsi qu'inspiré par la musique des consoles huit bits, des artistes ont développé la 8bits music, jouant grâce à des programmes informatiques et des anciennes consoles portables Game Boy par exemple. Bien qu'encore marginale, cette nouvelle tendance de la musique électronique peut déjà compter sur le soutien de Malcom Mac Laren, ancien manager des Sex Pistols. Parmi les groupes utilisant cette tendance, certains ne font que quelques emprunts comme Crystal Castles tandis que d'autres en font toute leur musique, comme les 8-Bit Operators qui reprennent Kraftwerk. De plus, célébrant à leur façon la remasterisation des albums des Beatles, ce collectif de 8-bit music a réalisé l'album hommage Wanna Hld Yr Handheld, Vol. 1 sorti chez ReceptorsMusic en octobre 2009.

Né dans des centres de recherche, le jeu vidéo a su se diffuser très largement parmi toutes les tranches de la population et toutes les classes sociales. Pour ce faire, il a eu et a d'ailleurs toujours recours notamment à l'art graphique et aux représentations visuelles déjà instituées. S'installant  lentement dans la culture collective, certains jeux s'inspirent alors de l'esthétique visuelle des premiers temps de leur propre histoire. Cette réflexivité n'est pas sans influencer à son tour l'art contemporain, pour un phénomène dans la lignée du pop art. Là où la ménagère de moins de cinquante ans pouvait voir exposée une boîte de soupe Campbell, la génération des vingt à trente ans rencontre dans des expositions ses propres références culturelles, les jeux vidéo, par le pixel art.

Des laboratoires aux musées en passant par les salles d'arcardes ou nos salons, le jeu vidéo a su s'imposer comme un fait culturel des plus influents. Par l'emprunt notamment à des esthétiques déjà reconnues et institutionalisées pour se légitimer lui-même comme un art, le divertissement vidéoludique se fait peu à peu une place dans les musées et dans les cérémonies officielles. À titre d'exemple, certains créateurs de jeux ont reçu, en France, le titre de chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres. C'est le cas notamment de Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda, Donkey Kong),  Peter Molyneux (fondateur de Bullfrog et Lionheads Studio) ou encore  Hideo Kojima (Metal Gear).

David Otten
Mars 2010

crayon

David Otten est étudiant en 3e année de bachelier en Information et Communication.

 


 

4 Voir les photos d'Artoyz. URL : http://www.flickr.com/photos/artoyzflickr/sets/72157604136119272/
5 Voir http://www.amnesty.be/pixelart/
6 Les vidéos de leurs oeuvres sont disponibles sur leur site http://www.blinkenlights.net
7 Photos de l'oeuvre disponibles sur le site  de l'artiste : http://www.thomasbroome.com/

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