Autour du jeu vidéo : la culture de la réappropriation

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Kingdom Hearts

Le troisième type de réappropriation qui sera ici mentionné n’est autre que la rédaction de fanfictions. Ce terme désigne la production par les « fans » de récits littéraires sur base d’univers fictionnels préexistants. Si cette pratique n’est pas spécifique au médium vidéoludique (les fanfictions peuvent également se nourrir d’univers issus de livres tels que Harry Potter, de séries télévisées telles que Star Trek, etc.), elle est néanmoins utilisée par nombre de joueurs pour prolonger, parodier, enrichir, corriger,… les histoires des jeux qu’ils affectionnent. Les fanfictions apparaissent bien souvent comme la tentative de combler un manque ressenti lors de la consommation du jeu. Il peut s’agir d’un passé qui n’est qu’esquissé, d’une relation amoureuse qui n’a pas lieu, d’un enchaînement d’événements qui ne trouve pas de cohérence, etc. Il n’est donc pas étonnant que, parmi les œuvres les plus sujettes à ce type de prolongement, l’on retrouve principalement des jeux de rôle (ou RPG10) : ce genre comporte, en effet, une forte tendance narrative et met généralement en scène des univers complexes dont tous les aspects ne sont jamais intégralement exploités. En tête de liste, l’on peut mentionner le jeu Kingdom Hearts11, qui est un vaste crossover12 entre les univers de Final Fantasy13 et de Disney.

Enfin, arrêtons-nous un instant sur un quatrième type de réappropriation, qui existe depuis les débuts du jeu vidéo mais qui a bénéficié d’une certaine institutionnalisation depuis l’avènement d’Internet : le speedrun. Cette pratique consiste à tenter de finir un jeu le plus rapidement possible (notamment en exploitant ses failles techniques ou ses bugs) et à réaliser une vidéo de cette prouesse. Le speedrun rassemble d’importantes communautés de joueurs qui s’échangent des astuces et cherchent ensemble les moyens d’améliorer leurs temps. Néanmoins, si la performance et le record sont au centre de cette forme de détournement du jeu, le caractère spectaculaire de la vidéo finale n’est pas non plus à négliger : les speedrunners mettent un point d’honneur à personnaliser leur parcours, à le ponctuer d’actions divertissantes propres à susciter l’intérêt de leur public. Ces amateurs ne sont donc pas uniquement des joueurs assidus, ils sont aussi des metteurs en scène qui, en détournant les jeux de leurs buts initiaux, génèrent un produit neuf.

Jeu vidéo et culture participative

Derrière la variété des pratiques décrites ci-dessus se cache un enjeu commun : en vertu de sa nature interactive et modelable, le jeu vidéo semble encourager son utilisateur à s’engager dans une forme de consommation active et créatrice. Un jeu ne se limite pas au contenu livré par ses premiers concepteurs mais regorge de possibilités latentes qui n’attendent que d’être découvertes ou inventées. De cet état de fait découle l’importance – soulignée par Mathieu Triclot14 – de ne pas envisager le médium vidéoludique comme un système formel intangible mais plutôt comme le vecteur d’une expérience susceptible de déborder de son cadre ludique initial.

D’autre part, si la culture participative qui se développe autour du jeu vidéo constitue une clef de compréhension essentielle du médium et de son évolution, elle témoigne également d’un phénomène de plus grande envergure : au delà du jeu vidéo, c’est le rapport du public à la culture dans son ensemble qui semble aujourd’hui être renégocié. L’œuvre n’apparaît plus comme un tout de signification mais comme un matériau qui, en intégrant l’imaginaire collectif, devient la propriété de chacun. L’heure n’est plus à la contemplation ou à la réception passive de l’art ou de la culture : plus que jamais, le public est aujourd’hui appelé à réinvestir, agencer, remodeler, transformer,… En d’autres termes : à créer.

Fanny Barnabé
Mai 2013

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Fanny Barnabé commence une thèse sur la narrativité des univers fictionnels et la réappropriation des univers fictionnels par le lecteur.



10 Role-Playing Game.

11 Développé par Square et édité par Sony Computer Entertainment en 2002.

12 Un crossover est une fiction qui fait se rencontrer deux univers distincts.

13 Série de jeux de rôle développée par Square.

14 Triclot (M.), Philosophie des jeux vidéo. Paris, Éditions La Découverte, 2011.

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