Depuis ses origines, le jeu vidéo engage les joueurs dans une forme de réception active qui dépasse de loin la simple interactivité. Ceux-ci ne se contentent généralement pas de participer, en jouant, à l’actualisation des œuvres : ils se les réapproprient, les détournent ou les prolongent en poursuivant la production de contenu hors du cadre initial fourni par le jeu. Cette culture du détournement est à l’origine d’une série de pratiques qui, bien que périphériques, nourrissent et renouvellent sans conteste la création dans le domaine vidéoludique.
La participation des joueurs : entre tradition et actualité
Les joueurs de jeu vidéo n’ont pas attendu l’arrivée d’Internet pour se réapproprier leurs œuvres favorites. Le premier jeu, Spacewar (1962), est lui-même le résultat d’un détournement par des étudiants d’un ordinateur du MIT. Dès les débuts du médium, les amateurs ont, ainsi, tenté d’imposer leur marque aux jeux, que ce soit en modifiant leurs systèmes (pour transformer les textures, l’aspect des personnages, la disposition des niveaux…) ou en prolongeant leurs contenus sur d’autres médias. Néanmoins, l’essor et la popularisation d’Internet – cet outil de partage à grande échelle – ont radicalement changé les modalités selon lesquelles s’effectuaient ces détournements. Ceux-ci, autrefois ponctuels et désorganisés, rassemblent aujourd’hui des communautés de joueurs importantes et institutionnalisées. De plus, Internet donne accès à des moyens de production nombreux et spécialisés qui permettent aux amateurs d’atteindre, dans leurs créations, un niveau parfois qualifiable de « professionnel ». Enfin, ce moyen de communication facilite la diffusion des détournements et accroît donc la visibilité du phénomène.
En somme, la réappropriation du jeu vidéo par ses utilisateurs s’ancre tant dans la tradition propre au médium que dans les habitudes de consommation actuelles des joueurs. En raison de ce double ancrage, il semblerait réducteur d’envisager le jeu vidéo comme un objet clos et figé : pour rendre compte de l’espace de mobilité et de création qu’il offre à son public, il convient, au contraire, de s’intéresser aux différentes formes de détournement qu’il rend possible (voire qu’il encourage). Voici quatre pratiques de réappropriation couramment adoptées par les joueurs.
Bref panorama des principales formes de réappropriation
Le premier type de détournement propre au jeu vidéo qui sera évoqué ici n’est autre que le modding (ou hacking1). Cette pratique consiste, pour le joueur, à modifier le système d’un jeu (légalement ou non) pour en créer une nouvelle version (voire pour créer une nouvelle œuvre à part entière). La possibilité de manipuler le code du jeu peut être voulue par les concepteurs et intégrée dans le système : c’est le cas dans les jeux de tir à la première personne (ou FPS2), où les joueurs sont habituellement invités à créer leurs propres cartes. Certains jeux font même de ce principe leur concept central : Little Big Planet3 et Minecraft4, par exemple, sont moins des œuvres finies que des outils de création permettant aux joueurs de construire leurs propres niveaux et de les diffuser en ligne. À l’inverse, il arrive également que les joueurs s’emparent des jeux et leur fassent subir des modifications qui n’étaient pas prévues par leurs créateurs. La célèbre série des Mario5, notamment, a donné naissance à des centaines de réappropriations de ce type dont plusieurs ont acquis une certaine notoriété pour leur qualité, leur créativité ou leur difficulté (on pensera aux mods nommés, Kaizo Mario World, Super Mario World – The Pit of death ou encore Super Demo World, pour n’en citer que trois). Si les joueurs à l’origine de ces créations ne se présentent généralement pas comme des game designers, il arrive néanmoins que leurs productions atteignent un niveau professionnel et insufflent une nouvelle vie aux jeux par la transformation de leurs mécaniques ou de leurs enjeux. Un exemple notoire de ce type de réussite n’est autre que Counter Strike. Ce célèbre FPS (qui a été l’un des plus joués en ligne) n’était, au départ, qu’un simple mod créé par une série d’amateurs à partir du jeu Half-Life6. Il fut cependant racheté par le développeur Valve Corporation et diffusé dans sa version finale en 2000 : cet exemple témoigne donc de l’actuelle fragilité de la frontière entre création amateur et monde professionnel.
![minecraft. minecraft](upload/docs/image/jpeg/2013-05/minecraft.jpg)
Red vs. Blue : The Blood Gulch Chronicles
Les machinimas7, ensuite, constituent un deuxième type de détournement propre au jeu vidéo. Il s’agit de films d’animation réalisés par les joueurs à partir du contenu de certaines œuvres vidéoludiques (les personnages en guise d’acteurs, les environnements virtuels en guise de décor, etc.). Il en existe plusieurs genres : les machinimas à portée humoristique ou parodique, les clips musicaux, les films dramatiques, les documentaires, etc. Dans ce type de réappropriation, le jeu vidéo est plus ou moins dépossédé de son aspect ludique et n’est envisagé que comme un outil permettant de produire, à peu de frais, des contenus audiovisuels. Cette pratique périphérique semble néanmoins se pourvoir petit à petit d’une certaine légitimité : elle attire l’attention des milieux académiques8, elle dispose de festivals récompensant les productions les plus abouties (l’« Atopic Festival », le « Machinima Expo », le « Machinima Film Festival », etc.), et certains machinimas ont même bénéficié d’un succès commercial, comme la série humoristique Red vs. Blue : The Blood Gulch Chronicles (réalisée par Rooster Teeth Productions), qui prend place dans l’univers du FPS Halo9.
1 La différence entre ces deux déterminations et fine et non consensuelle. Certains utilisent, néanmoins, le terme mod pour désigner des modifications du jeu prévues à l’avance par les concepteurs (lorsque ceux-ci fournissent aux joueurs des éditeurs de niveaux, par exemple), tandis qu’ils réservent le terme hack aux modifications que les joueurs réalisent indépendamment de la volonté des créateurs originaux.
2 First Person Shooter.
3 Jeu de plates-formes développé par Media Molecule et édité par Sony Computer Entertainment en 2008.
4 Sorte de jeu de « Lego virtuels » développé par Mojang en 2011.
5 Dont le premier opus, Super Mario Bros, a été développé par Nintendo en 1985.
6 Autre jeu de tir à la première personne, développé par Valve Corporation et édité par Sierra On-Line en 1998.
7 Le terme « machinima » provient originellement de la contraction des mots « machine » et « cinema ».
8 Voir, pour exemple, l’ouvrage de Lowood (H.) et Nitsche (M.), eds., The Machinima Reader. Massachusetts, MIT Press, 2011.
9 Série de jeux de tir à la première personne dont le premier opus a été développé par Bungie Software et édité par Microsoft Studios en 2001.